Selasa, 09 Desember 2014

Trend dan Tantangan E Bussiness


Implementasi e-business menuntut pergeseran paradigma secara fundamental, dari yang semula marketplace yang menekankan interaksi secara fisik antara penjual dan pembeli menjadi  marketspace yang mengandalkan transaksi elektronik. Pergeseran ini ditandai dengan perubahan dari geograpihic business model (location-based) menjadi global business model (virtual marketspace).
Secara garis besar, kemajuan teknologi internet yang disertai dengan berkembangnya bermacam-macam titik akses seperti worl wide Web (WWW) membawa 3 implikasi utama yaitu :
1. Percepatan Globalisasi industri
2. Multidimensionalitas Proses Penciptaan Nilai
3. Tingkat hambatan masuk Industri
Menurut Kiani mengidentifikasi 10 pergeseran pemasaran dari marketplace menjadi marketspace yaitu :
1. Dari pemasaran dan periklanan massal menjadi pemasaran dan periklanan interaktif (one to one).
2. Dari produksi massa menjadi mass customization
3. Komunikasi monolog menjadi dialog
4.. dari katalog kertas menjadi katalog elektronik
5.. Dari model komunikasi one to many menjadi komunikasi many to many
6. Dari supply side thinking menjadi demand side thinking
7. Dari pelanggan sebagai target menjadi pelanggan sebagai mitra
8. Dari segmentasi menjadi komunitas
9. Dari produk dan jas fisik menjadi produk dan jas digital
10. Dari intermediasi menjadi disintermediasi dan intermediasi baru.

Era Baru e-Business
Menurut Tjiptono & Diana melalui keunggulan dalam hal komunikasi, information retrieval dan information search, internet mempunyai manfaat untuk berbagai macam keperluan bisnis yaitu :
1. Yellow pages
2. Web traffic control
3. Online store front
4. Standard websites
5. Business to business links
6. Comunity sites
7. Informational/ image sites
8. Content based sites

Di samping itu berkembangnya e-business juga menandai era baru pemasaran, yakni digital marketing yang bercirikan sebagai berikut :
1.      Insignifikansi batas-batas geografis
2.      Reformasi saluran distribusi
3.      Berakhirnya era ‘push strategy’
Kini konsumen memiliki posisi tawar menawar yang semakin kuat. Mereka punya banyak pilihan, kebebasan dan sekaligus memegang kendakli atas setiap informasi yang mereka terima. Keterbatasan waktu yang dimiliki membuat konsumen sangat selektif dalam menyaring arus informasi.
4.      ‘perfectly informed customers’
Kalau konsumen tempo dulu mudah dibohongi dengan informasi  menyesat kan mengenai fitur produk, harga, kualitas dan seterusnya, maka sekarang hal itu sudah buka jamannya lagi. Akses pada berbagai mesin pencari (seperti yahoo, Altavista, Infoseek dan Excite) berdampak pada konsumen yang semakin ‘perfectly informed’, cerdas dan berperan aktif sebagai kreator informasi produk.
5.      Manajemen Pelanggan
Dalam hal filosofi pemasaran, terjadi perubahan fokus berkaitan dengan produk, ukuran pasar, alat kompetitif, teknologi kunci dan ukuran uni yang membedakan empat perspektif pemasaran utama.Dalam era digital marketing, manajemen pelanggan menjadi fokus pokok dengan sasaran utama berupa brand awareness dan customer lifetime value.
6.      Mass customization
Salah satu ciri khas era digital marketing adalah pemberdayaan pelanggan, dimana pelanggan dimungkinkan untuk merancang produknya sendiri.
7.      E-relationships
Karakteristik internet yang real-time dapat dimanfaatkan untuk membanagun dan mempertahankan  relasi khusus dengan para pelanggan secara online dan lebih efisien. Jalinan ini bisa melengkapi atau memperkokoh face-to-face relationships dan dibina seiring dengan 4 perkembangan tahap relasi. Tahap pertaam (awareness) ditandai dengan kebutuhan untuk menunjukkan eksistensi perusahaan, khususnya di cybermarket. Tahap ke-2 (exploration) menekankan keinginan untuk berbisnis bersama.Tahap ke-3 (expansion) bertujuan meningkatkan kualitas dan kuantitas jalinan relasi / bisnis bersama. Tahap terakhir (commitment) bertujuan mempertahankan jalinan relasi yang terbentuk selama mungkin.
8.      Digitalisasi proses pemasaran
Proses digitalisasi pemasaran didukung dengan semakin meluasnya produk-produk digital yang antara lain :
a.      Produk informasi dan hiburan yang didigitalisasi :
1)      Dokumen-dokumen berbasis kertas.
2)      Informasi produk.
3)      Grafis.
4)      Audio.
5)      Video.
6)      Perangkat Lunak
b.      Simbol,tanda bukti (token),dan konsep :
1)      Tiket dan reservasi.
2)      Instrumen keuangan.
c.       Proses dan jasa :
1)      Layanan pemerintah.
2)      Elektronik messaging.
3)      Proses penciptaan nilai bisnis.
4)      Lelang,Tender dan Barter.
5)      Pendidikan jarak jauh, Telemedicine, dan jasa interaktif lainya.
6)      Cybercafes, hiburan interaktif, dan komunitas virtual.

9.      Bisnis navigasi
Evans dan Wurster mengungkapkan bahwa navigasi memiliki 3 dimensi  utama :
a)      Jangkauan (reach), menyangkut akses dan koneksi.
b)      Afiliasi, menyangkut pihak-pihak yang kepentingannya diwakil oleh perusahaan.
c)      Kelengkapan (richness), menyangkut kedalaman dan kerincian informasi yang disediakan.
10. Pemanfaatan internet
Sejumlah perusahaan telah memanfaatkan intenet untuk keperluan strategi  kompetitifnya masing-masing,diantaranya :
a.       untuk menjual produk pada pelanggan bisnis (Dell Computers dan Boeing)
b.      corporate intranet (Ford)
c.       menyederhanakan rantai pasokan (Wal-mart)
d.      melakukan proses rekrutmen online (Sun Microsystem)
e.       merebut dan mempertahankan Surfers (yahoo)
f.       Direct marketing (NextCard)
g.      Menjual ke konsumen akhir (Amazon)
h.      Layanan pelanggan (fedex)
i.        Mengkoordinasikan keuangan (Cisco Systems)
11. Komunikasi interaktif
Internet memungkinkan berkembangnya komunikasi interaktif 2 arah, real-time, dan cutomized (individual).Istilah yang banyak digunakan untuk menggambarkan situasi ini adalah webvertising. Sejauh ini Webvertising mengalami pertumbuhan 2 digit, dengan nilai sekitar US$ 2 milyar pada tahun 1998..
12. Efek multiplier ekstrim
            Ada 4 jenis komunikasi virtual yang berkembang dewasa ini :
a.       Communities of transactions, yang memfasilitasi proses penjualan dan pembelian produk  dan jasa.
b.      Communities of interest, yang memberikan kesempatan kepada setiap orang untuk saling   beriteraksi mengenai topik-topik spesifik.
c. communities of relation, yaitu komunitas yang dibangun atas dasar pengalaman hidup tertentu.
d. C ommunities of fantacy, yaitu komunitas dimana anggotanya menciptakan lingkungan imajiner.
13. Pelelangan barang secara Online.
14. pembayaran elektronik.
Uang kas tidak dapat dijadikan medium pembayaran di dunia maya. oleh karena itu kartu kredit mencuat sebagai sistem pembayaran yang marak digunakan dalam transaksi melalui internet.
Peluang dan Tantangan E-business.
Beraneka ragam peluang penggunaan internet yang dapat dieksploitasi antara lain:
1.      Sumber baru informasi pasar.
2.      Costumazed Market.
3.      Cara baru membangun relasi dengan pelanggan, danmembangun citra merek.
4.      Peluang baru bagi pemasaran produk dan komunikasi pemasaran.
Sekalipun banyak sekali daya pikat e-business, namun dalam perkembangan ekonomi baru di Indonesia, masih banyak sekali masalah dan tantangan yang harus dihadapi. Antara lain:
1.      Peningkatan ketersediaan dan kecepatan akses internet secara luas.
2.      Pembenaha Infrastruktur dan regulasi.
3.      Isu keamanan dan privasi dalam transaaksi via internet.
4.      Masyarakat Indonesia masih menyukai model biskis konvensional.
5.      Biaya dan anggaran awal.
6.      Kecepatan dan pembangunan jasa-jasa penunjang.

Tantangan etis

Masalah terkait etika dalam era sistem informasi saat ini telah memberikan urgensi baru dengan munculnya interer dan perdagangan elektronik. Hal ini disebabkan dengan adanya internet dan teknologi perusahaan digital yang diciptakan telah memudahkan pengumpulan, pengintegrasian dan pendistribusian informasi secara luas kepada berbagai pengguna internet dan bagi bisnis elektronik penyebaran ini bisa berjalan dengan sangat mudah serta cepat yang juga secara tidak langsung bisa membawa isu – isu etis milik pribadi yang seharusnya perlu dilindungi karena menyangkut nilai – nilai dari institusi atau bisa menyangkut individu. Kondisi ini yang bisa menjadi tantangan bagi etika, sampai muncul pertanyaan bahwa “Apakah kondisi ini etis dan bisa dipertanggungjawabkan secara social dalam tindakan?”. Dalam perkembangan selanjutnya permasalahan yang terkait dengan tantangan etika ini sempat turun sejak pengguna internet mulai dibatasi untuk bisa dengan mudah mengakses lewat portal world wide web (www) dan juga keleluasaan menulis di program HTML, hal ini akhirnya menyebabkan orang – orang enggan menggunakan internet, tetapi kondisi ini mulai beralih saat ini yaitu sejak mulai menjamurnya berbagai situs bisnis dan e-commerce dan dampak peralihan ini sudah bisa dipastikan juga akan disertai dengan munculnya isu – isu etika yang baru yang juga menimbulkan tantangan etika yang baru.


Tindakan sugestif

1. Apakah Penggunaan Alat dan Teknologi Dalam Organisasi Murni Tergantung Pada Kebutuhan Organisasi.
Tindakan ini didasari pada kenyataan saat ini dimana banyak organisasi yang secara langsung dan dalam skala besar menerapkan teknologi terbaru dengan tujuan selain untuk memuaskan pelanggan, disamping itu juga organisasi tersebut hanya mengikuti trend kecanggihan teknologi tanpa ada dasar tujuan dan kebijakan yang tepat dan perlu direncanakan terlebih dahulu, sehingga resiko keamanan informasi diabaikan.

2. Penggunaan Perangkat Lunak Berlisensi.
Di masa penggunaan teknologi bagi bisnis yang saat ini sudah banyak berkembang bisa berpotensi juga bagi perkembangan perangkat lunak yang digunakan untuk bisnis di masa depan. Tindakan ini dilakukan berfokus pada pelanggan yang harus diperhatikan. Namun kendala yang timbul saat ini, sebagian besar perusahaan lebih memilih menggunakan perangkat lunak bajakan dengan biaya murah. Tindakan ini sudah termasuk juga dalam tindakan pidana yang akan ditindak oleh hukum. Kondisi ini perlu diubah bagi perusahaan, harus lebih memilih menggunakan perangkat lunak yang berlisensi meskipun biaya lebih mahal, tetapi bisa dipertanggung jawabkan untuk resiko terganggunya keamanan yang bisa terja di masa depan.

3. Media Penyimpanan Data yang Standart dan Dapat Diandalkan
Sumber dari data – data penting peusahaan perlu disimpan dalam media penyimpanan, tindakan ini penting dilakukan sebagai bentuk perlindungan dan ketersediaan data serta kemudahan akses terutama untuk aset bisnis, tetapi resiko keamanan teknologi juga masih bisa terjadi, karena tidak bisa hanya diselesaikan dengan media penyimpanan. Jadi fungsi media penyimpanan data ini harus lebih didukung dengan pembatasan penyaluran data.

4. Sentralisasi Penyimpanan Data Untuk Mengurangi Masalah Kehilangan Informasi atau Pencurian
Cara peningkatan keamanan sistem informasi dan teknologi dalam perusahaan bisa juga dilakukan dengan langkah data terpusat , karena tingat keamananya dijamin dengan beberapa lapisan firewall dan pendeteksi instrusi dalam sistem. Selain itu tindakan ini tidak perlu dilakukan sendiri, karena sudah bisa menggunakan jasa tenaga TI professional bersama dengan perusahaan hosting data. Meskipun biaya sentralisasi ini mahal tetapi keamanan yang bisa dijaga lebih terjamin.

5. Strategi Penerapan Sistem Pararel Dapat Meminimalkan Kegagalan Sistem
Bentuk tindakan untuk meningkatkan keamanan sistem informasi dan teknologi ini yaitu sistem lama dan sistem baru dalam perusahaan dijalankan secara stimulant, artinya jika penguasaan dan perkembangan sistem baru bisa tercapai maka sistem lama tidak akan dipakai lagi. Proses ini butuh waktu yang bertahap. Keuntungan penerapan tindakan ini, informasi tetap dapat dipindah dari sistem yang lama.

6. Karyawan Diperkaya Dengan Pembelajaran Tentang Kode Etik
Dlama tindakan ini, para karyawan harus lebih diperdalam lagi untuk memahami dan mempelajari pentingnya kode etik dengan pelatihan tentang internet dan program pelatihan etika, agar produktifitas karyawan dapat ditingkatkan yang terfokus pada penerapan manajemen mutu, dalam arti jika mutu karyawan yang memiliki dasar tindakan beretika kuat, maka pelayanan kepada konsumen juga akan baik, sehingga konsumen bisa terjamin dan secara tidak langsung citra perusahaan akan menjadi kuat juga.

7. Manfaat Dengan Memakai Jasa white hat hackers
White hat hackers bekerja berkebalikan dengan hacker hitam. Tugas hackers topi putih ini justru membantu perusahaan yang memakai jasanya untuk menangani tindakan kejahatan dalam jaringan yang dilakukan oleh hackers hitam dan hackers topi putih ini lebih bertindak sebagai konsultan keamanan sistem informasi bagi perusahaan. Hackers topi putih ini lebih sering bekerja dimalam hari, tetapi bertujuan untuk mendeteksi dan melindungi pencurian informasi bisnis di siang hari.

8. Memahami Bahwa Teknologi Bukan Sebagai Solusi Bagi Semua Masalah Bisnis
Tindakan ini penting didasari pemahaman bahwa memulai suatu bisnis dengan memfokuskan pada penggunaan teknologi dibanding proses bisnis sepenuhnya tidak benar. Hal ini didasari bahwa saat ini teknologi yang benar lebih dipandang sebagai “implementasi dari solusi” dan teknologi adalah komponen penting dari solusi, tetapi hanya komponen artinya teknologi lebih bersifat membantu aktifitas bisnis. Sedangkan aktifitas bisnis itu sendiri harus dimulai dengan sebuah proses.
Tantangan/keterbatasan dari media
1.      Keterbatasan ketersediannya akses internet yang cepat saat masih kecil pesentase pengguna internet di Indonesia
2.      Isu privasi dan keamana dalam transaksi via Internet, terutama masalah kartu kredit ‘ilegal’, hal ini mempengaruhi rendahnya tingkat kepercayaan rendahnya tingkat kepercayaan masyarakatpada akhirnya menyebabkan rendahnya transaksi yang terjadi
3.      Banyaknya catalog produk, orang Indonesia lebih menyukai melihat barangnya langsung dari pada dilihat dr catalog
4.      Biaya yang dikelurakn untuk memelihara web ini juga tidak sedikit

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Pages - Menu